当前位置: v6娱乐 > 国内 >

腾讯来不及反思,财报又是一击

时间:2018-08-16来源:v6娱乐平台 作者:编辑 点击:
昨天,知名投资人李国飞老师《全面反思腾讯的战略》一文刷了屏,直指腾讯“连接一切”战略的问题所在,在本该利用数据优势时,却刀枪入库、马放南山,花钱投合作伙伴迎战,自

昨天,知名投资人李国飞老师《全面反思腾讯的战略》一文刷了屏,直指腾讯“连接一切”战略的问题所在,在本该利用数据优势时,却刀枪入库、马放南山,花钱投合作伙伴迎战,自认为连接了一切,事实上却带来了腾讯的停滞。不过,腾讯还没来得及反思,随着其本季度财报的发布,游戏业务承压等隐忧逐一暴露,腾讯又开始水逆了。

文/薄纯敏 亿欧智库分析师

北京时间2018年8月15日下午,腾讯发布了自己的2018财年第二季度未经审计的财报。其中本季度,腾讯营业收入为人民币736.75亿元,较去年同期增长30%。净利润为人民币178.67亿元,去年同期净利润为人民币182.5亿元,同比下降2%。

在经历了2016年底至2018年初的巨大涨幅之后,腾讯股价在今年1月份475.6港元的高位一路向下,8月15日收盘价336港元,累计下跌29.35%,最新市值3.2万亿港元,蒸发近1.3万亿港元。

有投行人士分析,一方面腾讯前期涨幅巨大,港股市场整体下挫后同步调整;另一方面,作为腾讯收入最重板块的游戏面临增长压力,自《王者荣耀》后再无力作。

营业收入同比增长30%

2018Q2营业收入为736.75亿元,较去年同期增长30%,环比增长仅有0.2%。收入增长主要来源于支付和云的增长,较去年同期增长81.2%。

净利润

2018Q2腾讯净利润为人民币178.67亿元,比去年同期减少2%,较2018年Q1下降25.44%,净利润率也由去年同期的32.2%下降为24.2%。净利润下降主要来自于腾讯产品及平台(如网络游戏、网络媒体、支付相关服务及移动工具)的市场推广成本增加所导致。

业务结构

大业务结构上,游戏依然是主体收入,占比34.2%。但支付和云业务的比例首次超过社交服务的业务比例,占比23.7%。网络广告业务比例提升最为明显,但业务占比仍最少。

网络游戏业务增长放缓

腾讯的社交是命门,但是真正实现收益的却是游戏。2018年Q2腾讯网络游戏收入为252亿元,同比增长5.6%,这也是自2016年以来,腾讯网络游戏收入同比增长率首次跌破10%。腾讯财报显示,这主要是由于战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期影响。

腾讯网络游戏业务增长放缓,主要是因为今年上半年国内v6娱乐平台游戏企业面临较大的v6娱乐登录及舆情压力,同时遭受着版号收紧的不利政策因素影响,不少新游上线排期因此延后。除此之外,还要面对买量市场成本持续走高、市场增速放缓的窘境。

支付和云业务表现突出

六月末腾讯支付业务月活跃账户已逾8亿,日均成交量同比上升逾40%,这主要是受益于智能零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案,使得线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%。

同时,腾讯云收入同比翻倍。腾讯云目前在全球运营45个可用区,远高于一年前的34个可用区。接下来腾讯将继续通过有机增长以及合作与投资机遇壮大云业务,打造一个有活力的云生态系统。

腾讯面临业务增长拐点

微信广告变现或成为业务增长新引擎

在核心业务网络游戏面临增长困境之时,腾讯需要寻找新的业务增长点,广告业务或许能成为其经济增长的新引擎。因为“微信”的存在,腾讯被称为“v6娱乐的Facebook”,但是其核心收入来源相差很大。Facebook2018年Q2营业收入中98.3%来自广告收入,为863.1亿元;而腾讯的核心收入来源于网络游戏业务,广告业务收入只占19.2%。目前,腾讯的广告收入堪比Facebook在2012年的广告收入。

这样来看,腾讯拥有10.58亿月活跃用户的微信目前尚未充分发挥其盈利潜能。既然他们拥有如此庞大而活跃的用户群体,要想实现业务的新增长,微信盈利的变现是其最快、最好的路径。

总而言之,2018年Q2的财报无疑会给腾讯带来一定的业绩压力,而所暴露出来的这些隐忧,如果继续扩大化,腾讯今年或许真的要迎来由高走低的分水岭了。

文章内容系作者个人观点,不代表亿欧对观点赞同或支持;转载请注明作者姓名和来源。

顶一下
(0)
0%
踩一下
(0)
0%
------分隔线----------------------------
发表评论
请自觉遵守v6娱乐平台相关的政策法规,严禁发布色情、暴力、反动的言论。
评价:
文章导航
推荐内容
{ad.bottom}